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法术描述(Spell Descriptions).htm

每个法术的描述都以一种标准格式表示,以下是各类信息的解释和详细说明

 

名称(Name)

首先会列出该法术的中英文名称。

 

 

魔法学派(子学派)(School and Subschool)

法术名称的下一行则会列出该法术所属的学派(School)及子学派(Subschool)。

几乎所有法术都分属于八大魔法学派,相同魔法学派的法术具有相似的作用方式。只有少数法术为「共通」类,不属于任何学派。(如「秘法印记」、「有限祈愿术」、「魔法恒定术」、「魔法伎俩」和「祈愿术」)。

 

防护系(Abjuration

顾名思义,防护系法术是以防护为主。它们可以制造物理或魔法障壁、消除物理或魔法能力、伤害入侵者或甚至驱逐来自异界的生命体。

如果作用中的防护系法术彼此距离10尺以内、且时间达到或超过24小时,魔法场会互相干扰,从而会创造出几乎不可见的能量波动。因此,与该防护系法术相关的「搜索」检定DC-4

有些防护系法术可以制造障壁阻挡某类生物,但不能用来逼退该类生物。如果用来逼退该类生物,你会明显感受到障壁受到压力,如果继续逼进,该法术便会消失。

 

法系(Conjuration

法术系法术分属五个子学派。法系法术可以产生物体、生物或某些能量(召唤),也可以从其他位面传来生物(呼唤)、进行医治(医疗)、长途移动生物或物品(传送)或在特定地点制造物体和效果(创造)。你唤来的生物通常会听令于你,但并非总是如此。

你不能将生物召唤至其他生物或物体的内部,他们也不能浮现在空中。召来的生物或物体一定要出现在可以支撑的空旷表面上,而且必须位在法术距离之内,但出现之后便可离开法术距离。

l  呼唤(Calling):此类法术可以从其他位面呼来生物。被呼来的生物可以返回原来的位面,但此法术可规定返回的条件。呼来的生物若被杀则死亡,但他们不会消失或重组,这与召唤一样(见下文说明)。此类法术的持续时间为立即,也就是说,呼来的生物不受「解除魔法」影响。

l  创造(Creation):此类法术可操弄物质,制造出物体或生物(依循上述咒法的规则)。如果此法术的持续时间不是立即,便是由魔法力量维持创造物,因此只要法术终止或被解除魔法,创造的生物或物体随即消失无踪。如果法术的持续时间是立即,则创造出来的物体或生物只是藉由魔法协助生成,因此可以永久留存。

l  医疗(Healing):有些神术可以治疗生物,甚至将其复活,包括各种治疗性质的法术。

l  召唤(Summoning):此类法术可以将生物或物体召至指定地点。当法术终止或被解除魔法,召来的生物就会被传回原来地方。召来的若是物体,便不会返回原处,除非法术说明另有规定。召来的生物若被杀或生命值降到0点以下,也会返回。但该生物并未死亡,24小时后会复活,这段期间内不能再召唤该生物。

当此法术终止时,召来的生物也会消失,该生物所施的所有法术也随即终止。召来的生物不能使用天生的召唤能力,也不会自愿施展需要支付XP的法术或类法术能力。

l  传送(Teleporation):将生物或物体传送到远距之外,威力甚至可以横跨位面。与「召唤」不同的是,除非另有说明,否则传送术通常都只代表单向旅程,且无法被解除。传送术是透过星界来进行即时的旅行,可以阻挡星界旅行的话就可以阻挡传送。

 

预言系(Divination

预言系法术可以使你知道过去的秘密、预测未来、找到物品或看穿骗人的法术。此系的代表法术包括:「鉴定术」、「侦测思想」、「锐耳术/鹰眼术」和「真知术」等。

许多预言系法术的影响区域是锥状,并随着你的视线移动。锥状即为人物每轮可以扫视的范围。如果你重复检视某个地方,通常可以获得额外资讯,详情参见各法术说明。

l  探知类(Scrying)这类法术造出隐形感应场,将收集到的资讯传给你。除非另有说明,否则感应场的知觉敏感度与你相当,包含任何会影响到你知觉能力的法术或效果(像是「黑暗视觉」或「识破隐形」)。这个感应场视为一个独立分离的知觉器官,因此即使你目盲、耳聋或受到任何知觉障碍,都不会影响感应场的能力。目标生物的智力值若为12以上,则可进行智力检定(DC=20),通过则可察觉魔法感应场。作用中的探知类法术可被解除。

铅片或魔法防护效果(如「防魔法力场」、「心灵屏障」或「回避侦测」都可阻挡探知类法术,你会察觉到法术被阻挡。

 

附魔系Enchantment)(惑控系

附魔系法术可以影响他人心智,控制其行为。此系的代表法术包括:「魅惑人类」与「暗示」。

附魔系法术分为以下两类:

l  魅惑(Charm):此类法术可以改变受术者对你的看法,通常会将你视为朋友。

l  胁迫(Compulsion):此类法术强迫受术者改变他的行为或想法,有时可让你决定对方的行动,甚至控制对方。

 

塑能系Evocation

塑能系法术可以操弄魔法能量,就像是无中生有。许多法术具有华丽的效果,通常也能造成重大的伤害。此系的代表法术包括:「魔法飞弹」、「火球术」和「闪电束」等。

 

幻术系(Illusion

幻术系法术可以欺瞒他人,使人看见不存在之事,或看不见存在之事。该系法术也可使人听见幻音,或记忆从未发生之事。此系的代表法术包括:「无声幻影」、「隐形」和「迷罩」等。幻术系法术包含以下五类:

l  虚假幻觉(Figment):此类法术可制造不实感觉,但无法改变既有事物的样子。感觉到虚假幻觉者都会感受到相同的事,不会随人不同(亦即不是个人独有的感觉)。虚假幻觉不能让事物看起来与其他事物类似。虚假幻觉不能复制有意义的语音,除非法术说明中特别允许。如果可以产生有意义的语音,必须是你能说的语言。如果你试图产生你不会说的语言,则该声音会成为无意义的语音。同样地,你无法造出你不知道长相的事物。

因为虚假幻觉和五官幻觉(见下文说明)都是假的,所以它们无法产生其他幻术的真实效果。它们无法伤害生物或物体、无法承受重量、无法提供养分,也不能提供保护。一般而言,这类法术是用来造成敌人困惑或延迟,但无法直接进行攻击。例如,你可以用「无声幻影」造出一个棚子,但是这棚子完全无法挡雨。

虚假幻觉的AC=10+体型调整值。

l  五官幻觉(Glamer):此类法术会改变受术者的感官知觉,使其看到、摸到、尝到、闻到或听到与真实不同的事物,或使其完全感觉不到。

l  心灵幻觉(Pattern):此类法术和虚假幻觉一样可以使人看到错误影像,但心灵幻觉还可以影响其心智。所有心灵幻觉都是影响心灵法术。

l  影幻觉(Phantasm):此类法术可造出只有施法者和受术者才体会得到的心象。这完全存在于心中,是个人内心的感受(并非外在可见的幻象),其他人不会知道这些感受和景象。所有影幻觉都是影响心灵法术。

l  幽影幻觉(Shadow):此类法术可以造出半真实的事物,施法者透过其他位面的能量制造出这些事物。此类法术可以产生真实的效果,也能造成实质伤害。

l  豁免检定与不相信幻术(Saving Throws and Illusions, Disbelief):遇到幻术效果的生物除非特别注意,或与幻术造出的事物互动,否则不能进行豁免检定,自动将幻术当真。例如,当某队伍遇到一座幻术楼梯,若有人停下来检查或试探该楼梯,则他可进行豁免检定。

若豁免检定成功则可识破幻术,但是虚假幻觉和影幻觉仍会保留透明的外形。例如,若你成功通过虚假幻觉楼梯的豁免检定,你可以知道这座楼梯不安全,而且可以看到楼梯后的事物(若有光源),但依旧会看到虚假幻觉的楼梯残影。

若豁免检定失败,表示人物未发现真相。但若遇到可以完全证明幻觉不真实的状况,则不须作豁免检定,例如:你从幻术楼梯上跌下来,便会知道楼梯有问题。若有人看穿幻术,并将真相告知其他观察者,则其他人的豁免检定获得+4加值。

 

死灵系Necromancy

死灵系法术是操弄死亡与生命力量的法术,大多与不死生物有关。此系的代表法术包括:「惊恐术」、「操纵死尸」和「死亡一指」等。

 

变化系(Transmutation

变化系法术可以改变事物的性质或状态。此系的代表法术包括:「变巨术」、「缩小术」、「变形术」和「形体变化」。

 

 

[描述符] [Descriptor]

在学派与子学派后方会列出法术的性质类别。某些法术具有多重性质。

法术性质描述包括:强酸 (acid)、气 (air)、混乱 (chaotic)、寒冷 (cold)、黑暗 (darkness)、死亡 (death)、土 (earth)、电击 (electricity)、邪恶 (evil)、恐惧 (fear)、火 (fire)、力场 (force)、善良 (good)、语言 (language-dependent)、秩序 (lawful)、光亮 (light)、影响心灵 (mind-affecting)、音波 (sonic) 和水 (water)

大部分性质描述在游戏效果上并没有实际作用,只是说明该法术如何与其他法术、特殊能力、罕见怪物或阵营等事物互相作用。

语言性质的法术是用智慧语言作为沟通媒介,例如:施展「命令术」时,若受术者不能了解你说的话,则法术失效,这可能是因为受术者不懂你的语言,也可能是由于环境太吵。

影响心灵的法术只能作用于智力为1以上的生物。

 

 

等级/环位(Level)

下一行会列出法术等级,数字09代表法术的强度。本行会列出可施用该法术的职业,或者所属的牧师领域及等级。法术等级会影响抵抗该法术时进行豁免检定的DC

例如,「人类定身术」的等级栏位为「等级:吟游诗人2、牧师2、术士/法师3」,意即对吟游诗人与牧师来说是二级法术、对术士与法师来说是三级法术。「魔化防具」的等级栏位为「牧师3、力量3、战争3」,代表对牧师来说是三级法术、且为三级的力量领域与战争领域法术。

 

 

法术成分(Components)

法术成分是你在施法时必须作的事或必须拥有的东西。每个法术的说明中都标示有该法术所需要的成分类型。若需要的是材料、器材或经验值(XP),会在内文说明中特别详述。一般而言你不须为了法术成分操心,但当你因故无法使用某种材料,或所须材料、器材特别昂贵时,法术成分就显得重要了。

言语(Verbal, V):言语成分就是用口说出语词,你必须清晰明朗地发出声音。若嘴被塞住或受到「沉默术」,会因为难以说话而妨碍施法。耳聋的施法者有20%的机率无法完成法术的言语成分。

姿势(Somatic, S):姿势成分是指手势或某些肢体动作。你必须至少空出一只手,才能完成姿势成分。

材料(Material):材料成分是指某些物质材料或物体,它们会在施法时消耗掉。除非特别说明,否则不须计算材料成分的消耗和花费,只要有法术材料包,即可假设你已经拥有所有施法材料。

器材(Focus, F):施法器材为某种道具。和材料成分不同,施法器材可重复使用。除非特别说明,否则不须计算器材成分的花费,只要有法术材料包,即可假设你已经拥有所有施法器材。

法器(Divine Focus, DF):法器是一种精神象征物。牧师和圣武士的法器是圣徽,代表人物的信仰;邪恶牧师的法器是邪徽;德鲁伊和巡林客的法器通常是槲寄生或冬青植物的树枝。

如果法术说明中标示「器材/法器」或「材料/法器」,则对奥术而言是指材料成分或器材成分,对神术而言是法器成分(斜线前为奥术,后为神术)。

消耗经验值:有些强力法术(如「祈愿术」、「通神」、「奇迹术」)会需要付出XP。没有任何法术可以回复以此法失去的XP(即使「复原术」也不行)。如果你的XP不够,便无法施展该法术;且所消耗的XP量不能因此让你等级下降,所以XP不足时不可消耗。不过在升级时,可以选择不升级而消耗XPXP的消耗方式如同材料成分,施法时会马上失去,不论法术成功与否。

 

 

施法时间(Casting Time)

许多法术的施法时间是「1标准动作」,其他则需耗费1轮以上,当然有些法术也可透过即时动作施展,请见第八章有关各种动作的说明。

有些法术的施法时间是「一整轮」,施展这类法术属于整轮动作。开始施法之后,要到下一轮你的回合开始时,法术才会生效,施法动作同时结束,而你可以正常行动。

有些法术要花一分钟的时间施法,要到一分钟之后,在你的回合开始时,它才会生效。在这十轮之内,你都是以整轮动作在施法,若被打断,则法术失败。

施法时间若为一轮以上,则在该轮中你必需持续专注。若在法术完成前无法专注,则法术失败。

施法时间为「1即时动作」的法术(如「羽落术」)则不计入每轮1法术的限制。但你每轮亦只能施展一次即时动作法术,施展这类法术不会引发借机攻击。

当法术生效时,你才须作出所有相关决定(距离、目标、区域、效果、功效等),例如:若你施展「召唤怪物术」,到下一轮法术生效时你才须决定要让怪物出现在哪里,或召唤哪些怪物。

 

距离(Range)

本栏决定了法术的施放距离,即法术效果作用的最远距离,以及最远起源点。如果法术效果有任何部分超出最远距离,该部分都视为无效。标准距离包括:

个人(Personal)此法术只能影响你自己。

接触(Touch)你必须接触到受术对象。会造成伤害的接触类法术与武器一样可造成重击,掷原值为20时即可发动重击,成功给予对手两倍的伤害。某些接触类法术可同时让你接触多个目标,像是「传送术」与「水面行走」只要接触得到,施法时你可以接触多个同意让你接触的目标,但在施法完成的同一轮内,你必需保持接触着他们。

近距(Close)此法术可以施展到离你25呎远之处。施法者等级每升高2,可再增加5呎(意即施法者等级2级时30呎、4级时35呎)。

中距(Medium)此法术可施展到100+10呎/每施法者等级。

远距(Long)此法术可施展到400+40呎/每施法者等级。

无限制(Unlimited)此法术可施展到与你同一位面的任何地方。

以呎标示(Range Expressed in Feet)有些不适用标准距离的法术,则以「呎」为单位特别说明。

 

 

 

法术瞄准(Aiming a Spell)

你必须选择某些法术的影响对象,或是法术效果出现的位置。描述中的下一段将列出法术的影响目标或区域。

目标(Target)有些法术(如「魅惑人类」)需要选择目标。这些法术会直接施到生物或物体上,你必须要明确指定目标。例如,你不能只是说「我要打首领」,然后就随便往一群强盗施展「魔法飞弹」(此法术可准确命中目标)。如果你想打首领,你必须指认且看见该名首领(当然也可以用猜的)。不过你可以在施法完毕时再指定对象。

如果施法对象是你自己(这一行会注明「目标:自己」),你不须作豁免检定,也没有法术抗力。因此该法术的说明中不会列出豁免检定和法术抗力栏位。

某些法术会限制你只能施展在愿意受术的目标身上。你可在任何时候宣告自己为愿意受术者,即使处于措手不及状态或不是自己的回合。昏迷生物自动视为愿意受术;只是无法动弹或陷入无助状态,但却没失去意识的生物则否,例如被束缚、畏缩、擒抱、麻痹、压制或震慑的生物。

某些法术允许你在施法之后更换新的目标或区域,像是「炽焰法球」与「灵能武器」。更换目标为移动动作,不会引发借机攻击。

 

效果(Effect)有些法术(例如「召唤怪物」)可以制造或召唤出事物,而非影响现存目标。你必须明确指出要让事物出现的位置(如「我要「疫病虫群」出现在20呎远的地方,进入纳躲藏的黑暗区域中」)。距离限制会影响效果出现的最远位置,若该效果可移动(如:召唤出来的怪物),它的移动不受法术距离所限制。

l  射线(Ray)有些效果是射线,如「衰弱射线」。射线的瞄准方式如同远程武器一样,但射线通常属于远程接触攻击,而不是普通的远程攻击。如同远程武器一样,即使看不到目标,你也可以试着朝暗处或隐形生物发射射线。当然,你的视线或目标对象可能会被其他生物或物体所掩蔽。

如果射线法术具有持续时间,则是指遭射线射中后的效果持续时间,而不是射线本身的持续时间。

会造成伤害的射线法术与武器一样可造成重击,掷原值为20时即可发动重击,成功给予对手两倍的伤害。

l  扩散(Spread)有些效果会从某个起源点扩散一定范围,最常见的就是各种云雾。此类效果会散布到你可能看不到的地方。计算距离时必须考虑法术效果实际经过的路径与转角。计算扩散的距离时须沿着墙边计算,而非直接穿墙而过。移动时也不可直接斜跨过转角。施法时,你必须指出起源点位置,但不需要看到整个效果线(详见下文),「隐雾术」即为一例。

 

影响区域(Area)某些法术会影响一整片区域。有些法术说明会详述影响区域,但一般而言可分为后述几类。

无论影响区域的形状为何,你都必须选择这些法术的起始处,但是你无法指定哪些生物或物体会受到影响。法术的起源点为地图格线的交叉点。要决定某生物是否位于影响区域内,请使用方格计算其距离,算法与人物移动或远程攻击时相同,差别只在于一般是以中央方格为中心格格计算,而法术范围则是以格线交会点为原点。对角线的话算两格。如果影响区域的边界落于方格远缘,则该方格中所有事物都视为位在影响区域内。如果边界仅触及方格近缘,则该方格内所有事物不受此法术影响。

l  爆发、弥漫或扩散(Burst, Emanation, or Spread)区域法术的影响方式通常为爆发、弥漫或扩散,无论是哪一种,你都必须决定起源点以计算影响范围。

爆发法术会影响区域内所有未受掩蔽的事物,即使你看不见他们。例如你指定十字通道的中央为「解除魔法」的源点,此法术会向各方爆发,影响到转角后面你看不到的生物。虽然你无法由施法处看到他们,但从法术源点可能可以。若该生物与法术起源点之间具有完全掩蔽,则不受影响,亦即法术效果不会跨越转角。爆发的标准范围为球形,但有时会特别注明为锥状。爆发范围为从起源点起算,向四面八方延伸到的最远距离(半径)。可以「圣光击」为例。

弥漫法术的效果与爆发类似,却会持续从起源点散发出来,直到持续时间结束。弥漫范围多为锥状或球形,例如「侦测魔法」。

扩散法术的效果与爆发类似,但是会转弯。选择法术起源点之后,法术会从该处往四面八方扩散至一定距离。计算影响范围时以实际扩散的路径计算,其中也包括转弯。「火球术」即为一例。

l  锥状、柱状、直线或球状(Cone, Cylinder, Line, or Sphere)区域法术的影响范围形状通常为锥状、柱状、直线或球状。

锥状法术会以你为中心,对你指定的方向射出四分之一圆形。锥状由你所在方格的任一角落为中心,往指定方向开展出去。多数锥状法术的影响方式为爆发或弥漫(详见上文),因此不会跨越转角。例如「寒冰锥」。

施展柱状法术时必须选择起源点,该点即为圆柱在地面的中心,法术效果会从底端往上形成柱状。柱状法术不受范围内的障碍物妨害,「焰击术」即为一例。

直线法术会以你为中心,对你指定的方向直直射出。直线可由你所在方格的任一角落发出,往指定方向延伸直到法术效果可及的最远距离,或直到击中挡到效果线的障碍物为止。直线法术可影响直线路径所经方格上的所有生物,例如「闪电束」。

球状法术的效果会由起源点开始扩展,涵盖整个球状区域。球状法术的影响方式可能为爆发、弥漫或扩散,可参考「法术无效结界」。

l  生物(Creatures)有些法术效果会直接影响生物,但却是影响特定区域内的某类生物,而不是指定个别生物。影响区域可能是球状爆发(如「睡眠术」)、锥状爆发(如「恐惧术」)或其他形状。

许多法术只影响「活物」,这是指除了不死生物和构装生物以外的所有生物。例如「睡眠术」就只影响活物,如果你对着一群豺狼人和骷髅的混合军团施展「睡眠术」,只能影响豺狼人,骷髅不受影响。

l  物体(Objects)有些法术会影响区域内的物体(见上文,但影响对象为物体而不是生物)。

l  其他(Other)影响区域较特殊的法术,会在法术说明中详述。

l  可塑(Shapeable)如果法术的效果区域说明写着「(可变)」(可塑),表示你可以改变该法术影响区域的形状。改变后的效果或区域长、宽、高均不得小于10呎。许多效果或区域是以立方单位显示,如此便容易塑造成不规则的形状。空中或水下的区域常须视为是三度空间。

效果线(Line of Effect)效果线是一条未受阻挡的路线,标示出法术发生效果的范围。效果线会被实体障碍物所阻挡,有点像是计算远程武器时所使用的视线,但是效果线不受雾、黑暗,或其他会限制正常视线的类似因素所影响。

施法时,你与目标对象或目标位置之间必须具有畅通的效果线(如:召唤怪物时,你与怪物出现地点之间必须有畅通的效果线)你与法术效果起源点之间(如「火球术」的中心),也必须有畅通的效果线。爆发、锥状、柱状和弥漫型法术会从起源点(爆发点、锥形顶点、柱状圆切面或弥漫起源点)、目标生物或目标物体延伸出效果线。

实体障碍物上若有1平方呎以上的孔,便无法阻挡效果线,意即5呎宽的墙上若有够大的洞,则对效果线来说视为障碍物。

 

 

 

持续时间(Duration)

法术的持续时间说明了法术效果可维持的时间长短。

定时(Timed Durations)许多法术效果会持续数轮、数分钟或数小时不等。当时限一到,法术效果随即消失。如果法术效果时间不定(如「律令震慑」),则由DM秘密掷决定。

立即(Instantaneous)此法术的能量会在施法时瞬间释放,但其效果可能会持续一段时间。例如,施展「治疗轻伤」后,法术会立即生效,但治疗的效果不会随法术能量消失而丧失。

永久(Permanent)法术能量与效果会一直存在。然而若受到「解除魔法」,则效果便会消失,如「秘密文页」。

专注(Concentration)只要你保持专注,法术能量就会持续存在。专注于维持法术属于标准动作,不会引发借机攻击。但专注时有可能被干扰(如同施法时被干扰一样),一旦被干扰,法术即结束。专注于某个法术时便不能施展另一个法术。有时候,某些法术会在专注结束后持续小段时间,例如:「催眠图纹」的持续时间是「专注+2轮」。此类法术的效果会在你停止专注之后,持续至指定时间结束为止。除了上述状况之外,你都必须保持专注才能维持住法术,但仍不能超过法术说明中规定的持续时间。当任一受术者离开法术距离,亦视同为打断专注。

受术者、效果和区域(Subjects, Effects, and Areas)若法术直接影响生物(如「魅惑人类」),则法术效果会附在受术者上,直到持续时间结束。若法术可创造出某些效果,则这些效果有可能静止,也可能会移动(如:召唤出来的生物可追杀敌人)。这些效果可能在持续时间结束前遭除去(如「云雾术」的效果被强风吹散)。如果法术效果影响的是一片区域(如「沉默术」)该效果会停在该区域,直到持续时间结束。生物进入该区域便会受到法术影响,离开之后则不受影响。

接触类法术与暂不散发(Touch Spells and Holding the Charge)你在施展接触类法术时,可以不必马上散发,并积存该次效果。你可以每轮持续进行接触攻击,但若施展其他法术,之前积存的效果便马上消失。

某些接触类法术(像是「传送术」或「水面行走」)允许你接触多个目标,此时的效果无法积存,你必须在结束法术的同一轮内接触到所有目标。

能量散发(Discharge)有些法术会持续到触发或能量散发为止。例如「魔嘴」要到触发时,才会说出讯息,然后消失。

解消(Dismissible)如果法术说明的「持续时间」一栏中标示「(解消)」,表示你可以随时解消法术。你必须位于法术效果的范围内,并且说出解消的语词,这语词通常是由法术的言语成分转变而来。如果该法术没有言语成分,则可以手势解消法术。解消法术属于标准动作,不会引发借机攻击。需要专注的法术只要停止专注即可解消,不须耗费动作。

 

 

 

豁免检定(Saving Throw)

大部分伤害法术可让受术者进行豁免检定以避免某些效果。法术说明中的「豁免检定」一栏标示了所需进行的豁免检定,及通过豁免检定的结果。

无效(Negates)受术者通过豁免检定则法术效果无效。

部分生效(Partial)受术者通过豁免检定可以减轻某些效果(例如死亡减轻为受伤)。

效果减半(Half)受术者通过豁免检定则法术伤害减半(舍去小数)。

无豁免(None)受术者不可进行豁免检定。

不相信(Disbelief)受术者通过豁免检定则可忽视法术效果。

物体(object)此法术可针对物品。只有当该物品是魔法物品或正在被持用(拿着、穿着或握着等),持用者才须进行豁免检定。除非该物品的加值较高,否则此时应采用持有者的豁免检定加值(某些此类法术也可以对生物施展)。魔法物品的豁免检定加值等于「2+该物品施法者等级的一半」。

无害(harmless):此类法术通常是有益的,但受术者可以选择是否要进行豁免检定。

豁免检定难度等级(DC(Saving Throw Difficulty Class)施法时,对方的豁免检定DC=10+法术等级+你相对应的属性加值。同一法术的法术等级依职业而异,如「火焰陷阱」是德鲁伊的二级法术,却是术士或法师的四级法术,请依照你的职业来计算法术等级。

豁免检定成功(Succeeding on a Saving Throw)一旦通过豁免检定,受术生物会感觉到某种带有敌意的魔法效果通过他的身体或心灵,但是无法确知究竟是什么作用。例如,若秘密对某人施展「魅惑人类」,而他通过豁免检定,他会感觉到有人对他使用魔法,但是他不能确知这魔法想要作什么。同样地,当你施展目标型法术时,若受术者通过豁免检定,你也会感觉到你的魔法失败。但若是持续作用或区域型法术,你便无法知道对方是否通过豁免检定。

自动成功或失败(Automatic Failures and Successes)检定时的掷原值若为1(丢出d20的结果为1),则豁免检定一定失败,法术效果还可能破坏外露的物品(见下方「检定后的留存物品」说明)。检定时的掷原值若为20(丢出d20的结果为20),则豁免检定一定成功。

自愿放弃豁免检定:受术者可以自愿放弃豁免检定,接受法术效果。即使受术者对某些效果有特殊抗力(如:精灵对睡眠效果有抗力),他也可以将抗力压抑下来,自愿接受法术效果。

检定后的留存物品(Items Surviving after a Saving Throw)一般而言,除非法术效果中特别说明,否则受术者身上所有物品都不会受到魔法攻击影响。但如果受术者的豁免检定掷出1,且该攻击可对物品造成伤害,则他身上某个暴露在外的物品将会损坏。一般而言,表10-1中最上方的四类物品最容易受创,决定最容易受创的四样物品之后,掷判断哪样物品损坏(见有关破坏物品的说明)。例如,托达克被「闪电束」击中,豁免检定掷出1。他身上最容易受创的四样物品是:盾牌、盔甲、战斧和未取出的短弓(他没有魔法头盔或魔法斗篷,所以该两栏跳过不计)。

若某样物品没有魔法,也没有被持用或穿着,便不能进行豁免检定,而是直接计算伤害。

表:受魔法攻击影响的物品

顺序1

物品

第一

盾牌

第二

盔甲

第三

魔法头盔、帽子或头带

第四

手上物品(包括武器、魔杖等)

第五

魔法斗蓬

第六

未取出或收于鞘内的武器

第七

魔法护腕

第八

魔法衣服

第九

魔法珠宝(包括戒指)

第十

其他

1)顺序愈前面表示愈容易受到影响。

 

 

 

法术抗力(Spell Resistance

法术抗力是一种特异能力,可避免生物被法术影响。(一些法术也能产生法术抗力。)

要使法术对拥有法术抗力的生物发生作用,施法者必须要进行一次施法者等级检定(1d20+施法者等级),结果必须至少等同于目标的法术抗力。(防御者的法术抗力就防御等级一样对抗魔法攻击。)如果检定失败,法术对该生物无效。能力持有者不需做任何特别的事情来使用抗力。他也不需要意识到法术威胁就可以运作抗力。

只有法术和类法术能力受法术抗力影响。特异能力和超自然能力(以及魔法武器上的增强加值)则不受。一个生物可能有好几项不同的能力,其中一些受法术抗力的约束,另一些则不受。一些法术甚至忽视法术抗力。见下:法术抗力的运作。

生物可以有意的降低法术抗力。这是一个标准动作且不会诱发借机攻击。法术抗力降低后,在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态(也是一个标准动作且不会诱发借机攻击),否则在下一轮开始法术抗力将自动复原。

法术抗力永远不会影响自己的法术、物品和其它能力。

拥有法术抗力的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把法术抗力传给他人。

法术抗力不会叠加。它们彼此覆盖。

 

法术抗力的运作:

每个法术都有一个条目指明该法术是否受法术抗力影响。通常来说,法术抗力是否运作取决于法术效果。

目标型法术(Targeted Spells):如果法术是瞄准生物的,那么法术抗力起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的法术抗力只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有法术抗力的生物,那么每个生物都要进行单独的法术抗力检定。

区域型法术(Area Spells):如果人物处于法术作用区域中,法术抗力起作用。这会保护他自己,但不会影响到法术本身。

效果型法术(Effect Spells):大部分召唤或创造物品的效果型法术不受法术抗力影响。但有时,法术抗力也会影响效果型法术,通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术,例如“蛛网术(Web)”。

法术抗力可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时进行法术抗力检定。

对于任何特定的法术或类法术能力来说,法术抗力判定只进行一次。如果第一次失败了,那么他以后每次被这次法术影响时都会失败。同样的,如果第一次判定成功了,就总是成功。如果生物在有意降低法术抗力时受到法术影响,那么当他法术抗力回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。

除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上,否则法术抗力无效。如果法术作用于其它目标上而生物间接的承受了后果,那么不进行判定。不是直接作用于生物身上的法术可以伤害该生物。

法术抗力不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。

魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受法术抗力影响,除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。

如果不清楚法术的效果是直接或间接,考虑一下法术学派。

l  防护系(Abjuration):受术者必须在受伤害,被变化或被限制时激发法术抗力。认知能力的改变不受法术抗力影响。

l  阻碍攻击的防护系法术和攻击者的法术抗力没有关系--有关系的是被保护的生物(使其免疫或抵抗攻击)。

l  法系(Conjuration):除非法术召唤了一些能量,否则通常不激发法术抗力。用来召唤生物的法术,或产生某种作用类似于生物的效果的法术,都不受到法术抗力的影响。

l  预言系(Divination):这些法术不直接作用于生物,因此不激发法术抗力,尽管它揭露的事实可能会对生物带来严重的损失。

l  惑控系Enchantment):当惑控法术作用于受术者的意识时,必定会激发法术抗力。

l  塑能系Evocation):如果给受术者带来伤害,就是直接作用。如果伤害了其它东西,就是间接作用。

l  幻术系(Illusion):这些法术几乎从不激发法术抗力。能进行直接攻击的幻术系法术是例外情况。

l  死灵系Necromancy):绝大部分死灵系法术都是改变目标生命力,因此会受到法术抗力影响。少数不对生物产生直接效果的死灵系法术不激发法术抗力。

l  变化系(Transmutation):改变目标生物的变化系法术会受到法术抗力影响。作用在空间里而不是生物体上的改变系法术不激发法术抗力。一些改变系法术会使物体有杀伤力(或更有杀伤力),例如魔石术Magic Stone)。这些法术通常都不会激发法术抗力,因为它们是作用在物品上,而不是作用在要承受这些物品的生物身上。但是如果具有魔法抗力的生物抓着这些牧师们准备施法的石头,法术抗力有效。

 

成功的法术抗力(Successful Spell Resistance

法术抗力阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者,但决不会从其它生物那里移除魔法效果,或抵消其他生物身上的法术效果。法术抗力保护施法不被打断。

对于一个已经施展出来正在进行中的法术来说,对抗法术抗力的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响。但是魔法继续如常的影响其他人。

 

 

详述文本(Descriptive Text)

法术说明中的这个段落会详述法术的作用与运作方式。如果前述栏位中标明的是「见说明」,则法术细节就是其说明。如果此法术是奠基于另一法术(见「系列法术」),则必需参照其他法术的法术细节。